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 WoD Patch 6.0 Alpha Patchnotes (Deutsch) 1/3

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Bruce
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BeitragThema: WoD Patch 6.0 Alpha Patchnotes (Deutsch) 1/3   Di Apr 08, 2014 6:37 am

Mit der Ankündigung der Warlords of Draenor Alpha Phase in der vergangenen Nacht hat Blizzard ebenfalls eine sehr frühe und natürlich noch lang nicht finale Version der ersten Patchnotes veröffentlicht.

WoD Alpha Patchnotes

Im Laufe des Tages dürfte die lokalisierte Version der Patch 6.0 Patchnotes (Warlords of Draenor Alpha) erscheinen. Wir werden diese dann selbstverständlich durch die aktuell nur englischsprachigen Patchnotes ersetzen.

   Blizzard PosterRygarius on Warlords of Draenor™ Alpha Patch Notes (Source)

Einleitung

Willkommen zu einem ersten Blick auf die Patchnotes für die bevorstehende Erweiterung World of Warcraft 6.0: Warlords of Draenor. Diese neue Erweiterung enthält eine Vielzahl neuer Inhalte und Änderungen am Spiel. Eine davon ist unser neues Format für Patchnotes, das unsere Gründe für viele der Anpassungen und die Auswirkungen auf euer Spiel hoffentlich besser verdeutlicht und auch Informationen zu Problemen enthält, die wir noch beheben möchten.

Bitte denkt daran, dass diese Patchnotes vorläufig und nicht final sind. Vor der Veröffentlichung können sich noch einige Details ändern und während der Entwicklung von Warlords of Draenor werden wir zusätzliche Informationen über weitere Features bekannt geben.

Lust auf eine tl;dr-Zusammenfassung? Bitte schön!

   Die Charakterwerte wurden auf kleinere und einfacher zu erfassende Zahlen gestutzt. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt, da die Werte der Gegner ebenfalls verringert wurden.
   Neue Talente für Stufe 100 und neue Draenorboni für die Stufen 91 bis 99 wurden hinzugefügt.
   Die Garnison ist eine neue Funktion in Draenor, mit der ihr Basen errichten und Anhänger rekrutieren könnt, um sie auf Missionen zu schicken.
   Wir haben die Funktionsweise von Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz ausgeglichen.
   Trefferwert und Waffenkunde wurden entfernt, da sie nicht mehr benötigt werden, um zuverlässig Treffer zu landen!
   Die Grundabhärtung und der Effekt ‘Entkräftung’ wurden entfernt. Um diese Einbußen an Überlebensfähigkeit wett zu machen, haben wir die Spielergesundheit weniger stark verringert als den verursachten Schaden.
   Wir haben den Rhythmus beim Heilen angepasst, um Platz für mehr taktische Entscheidungen zu schaffen, was Effektivität und Durchsatz bei Einzelziel- und Gruppenheilungen angeht. Außerdem wurde die Wirkung passiver und automatisch angewendeter Heilungen verringert, um die Entscheidungen und Vorgehensweisen des Spielers in den Vordergrund rücken zu lassen.
   Die Volksfähigkeiten wurden entsprechend abgeändert, so dass alle Völker sich im Kampf ähnlich gut schlagen.
   Allen Klassen wurden einige Fähigkeiten entfernt. Davon sind hauptsächlich redundante und selten benutzte Fähigkeiten betroffen. Ziel dessen ist es, den Wildwuchs von Fähigkeiten und Tastaturzuweisungen einzuschränken.
   Die Menge an Gruppenkontrolle im Spiel (vor allem im PvP) wurde drastisch reduziert. Wir haben viele Gruppenkontrollfähigkeiten entfernt und verschiedene Kategorien abnehmender Wirkungen zusammengelegt.
   Mehrere generelle Stärkungs- und Schwächungseffekte wurden zusammengelegt oder – falls überflüssig – entfernt.
   Alle Charaktere erlernen jetzt beim Stufenaufstieg automatisch einige wichtige erhebliche Glyphen.
   Wir haben die Menge an Spontanheilung im Spiel verringert, indem wir verschiedene Spontanheilzauber mit Wirkzeiten versehen haben.
   Rache wurde neu entworfen und in “Entschlossenheit“ umbenannt. Entschlossenheit erhöht nicht mehr den verursachten Schaden, sondern die vom Tank hervorgerufene Selbstheilung und Absorptionsschilde, basierend auf dem eintreffenden Schaden.
   Die Anforderungen zur Ausrichtung von Charakteren bei einigen wichtigen Fähigkeiten wurden gelockert oder entfernt.
   Die Manakosten von Auferstehungszaubern wurden verringert, um die Erholung nach einer Niederlage zu erleichtern.
   Berufe sind nicht mehr mit Boni verbunden, die sich positiv auf den Kampf auswirken.
   Es gibt eine Vielzahl klassenspezifischer Änderungen sowie neue Meisterschaften. In den klassenspezifischen Sektionen weiter unten könnt ihr Details dazu nachlesen.

Neue Inhalte
Stufe-100-Talente und Draenorboni

Neue Talente für Stufe 100 wurden hinzugefügt. Zu Testzwecken sind diese zurzeit auf Stufe 90 verfügbar.

Draenorboni sind eine neue Funktion, die für Belohnungen beim Stufenaufstieg sorgt. Zwischen Stufe 91 und 99 erhaltet ihr die 9 neuen Draenorboni in zufälliger Reihenfolge. Jede Klasse und Spezialisierung besitzt einen eigenen Satz aus 9 Draenorboni.

   Stufe-100-Talente wurden für alle Klassen hinzugefügt.
   Draenorboni, die ihr von Stufe 91 bis 99 erhaltet, wurden für alle Klassen hinzugefügt.

Garnisonen

Die Armee der Eisernen Horde ist riesig und Azeroth hat nur wenig an Verstärkungen zu bieten. Um auch nur den Hauch einer Chance zu haben, müsst ihr eine eigene Armee aufstellen.

   Begebt euch auf eine epische Mission zum Aufbau eines dauerhaften Stützpunktes auf Draenor.
   Findet Baupläne und Material zum Erweitern und Anpassen eurer Garnison.
   Rekrutiert Anhänger mit einzigartigen Fähigkeiten und gewinnt sie für eure Sache.
   Schickt Anhänger auf Missionen, damit sie höhere Stufen erreichen und euch zusätzliche Beute einbringen.
   Beginnt mit der Quest für eure Garnison im Schattenmondtal oder im Frostfeuergrat.

Änderungen des Spielsystems
Stutzen der Werte

Der Charakterfortschritt ist einer der wichtigsten Bestandteile jedes Rollenspiels. Das führt natürlich dazu, dass Spieler ständig neue und größere Macht erlangen können. Nach vier Erweiterungen und 9 Jahren Wachstum sind wir mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem die damit verbundenen Zahlen nicht mehr einfach zu erfassen sind. Was aber noch schlimmer ist: Ein Großteil der Verlaufskurve für den Machtzuwachs steckt in älteren Inhalten, die nicht mehr wirklich relevant sind, vom Geschmolzenen Kern bis zur Drachenseele. Es ist nicht mehr nötig, dass die Questausrüstung aus der Boreanischen Tundra fast doppelt so mächtig ist wie die aus dem Nethersturm, auch wenn die Zonen nur ein paar Stufen trennen.

Um alles wieder ein wenig verständlicher zu machen, haben wir die Werte im Spiel verringert – und zwar auf ein Maß, das sie wie bei einem linearen Anstieg durch Absolvieren von Inhalten der Stufen 1 bis 90 hätten. Das betrifft Kreaturen, Zauber, Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung, andere Gegenstände … alles. Eure Werte und euer Schaden wurden extrem verringert – die Gesundheit der Kreaturen jedoch auch. Ein Feuerball, der einer Kreatur bisher 450.000 Schaden zugefügt hat (15 % der Gesundheit von 3.000.000), fügt jetzt derselben Kreatur 30.000 Schaden zu (immer noch 15 % der neuen Gesundheit von 200.000). Ihr seid letztendlich genauso mächtig wie bisher, nur die damit verbundenen Zahlen sind einfacher zu erfassen.

Es ist wichtig zu verstehen, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt. Wir halten spezielle Maßnahmen bereit, die es euch weiterhin ermöglichen sollen, allein ältere Inhalte zu absolvieren. Spielercharaktere werden gegen niedrigstufige Ziele zurückliegender Erweiterungen erhöhten Schaden verursachen und reduzierten Schaden von ihnen erleiden.

Außerdem haben wir den Grundschaden von allen Spielerzaubern und -fähigkeiten entfernt und die Skalierung der Angriffskraft oder Zaubermacht entsprechend angepasst, damit alle Spezialisierungen gleichermaßen skalieren.

   Die Werte auf Gegenständen wurde stark verringert.
   Zum Ausgleich wurden auch die Werte von Kreaturen reduziert.

Primärattribute und Angriffskraft

Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen. Der Hauptgrund besteht darin, dass Beweglichkeit und Intelligenz neben Angriffskraft oder Zaubermacht auch die Chance auf kritische Treffer erhöhen, Stärke jedoch nicht. Um mehr Ausgewogenheit zu erreichen, haben wir die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer von Beweglichkeit und Intelligenz entfernt. Da wir trotzdem das Gefühl hatten, dass auf Beweglichkeit basierende Charaktere häufiger kritische Treffer erzielen sollten, haben wir bei ihnen zum Ausgleich die Grundchance auf kritische Treffer erhöht.

   Beweglichkeit gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer mit Nahkampf- und Distanzangriffen oder -Fähigkeiten zu erzielen.
   Intelligenz gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer durch Zauber zu erzielen.
   Die Grundchance auf kritische Treffer beträgt jetzt für alle Klassen 5 %. Es gibt keine unterschiedlichen Chancen mehr bei Nahkampf, Fernkampf oder Zaubern.
   Eine neue passive Fähigkeit namens ‘Kritische Treffer’ erhöht die Chance auf kritische Treffer um 10 %.
       Sie wird von allen Schurken, Jägern, Wildheits- und Wächterdruiden, Braumeister- und Windläufermönchen sowie Verstärkungsschamanen erlernt.

“Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen.”

Wir haben die Funktionsweise und Skalierung von Angriffskraft und Zaubermacht konsolidiert, um die Werte klarer zu vermitteln und einige Skalierungsprobleme im Vergleich zwischen Waffen von Zauberwirkern und physischen Waffen zu beheben.

   Jeder Beweglichkeits- oder Stärkepunkt gewährt jetzt 1 Angriffskraft (vorher 2 Angriffskraft). Alle anderen Quellen von Angriffskraft gewähren jetzt halb so viel wie vorher.
   Der Waffenschadenswert aller Waffen wurde um 20 % verringert.
   Angriffskraft erhöht den Waffenschaden jetzt um 1 SPS pro 3,5 Angriffskraft (vorher 1 SPS pro 14 Angriffskraft).
   Angriffskraft, Zaubermacht oder Waffenschaden beeinflussen jetzt die gesamte Schadens- oder Heilleistung von Fähigkeiten.

Die aktive Schadensmitigation als Tankmodell hat ziemlich gut funktioniert. Daher möchten wir in Zukunft die Menge an Ausweichen und Parieren bei Tanks im eher niedrigen Bereich halten, um die bei Begegnungen auftretenden Schadensspitzen (die nicht sonderlich viel Spaß machen) abzumildern. Um das zu erreichen, verringern wir den Anstieg von Ausweichen und Parieren durch Stärke und Beweglichkeit. Darüber hinaus werden Gegenstände in Warlords of Draenor nicht über Ausweichen und Parieren als Werte verfügen. Eine gewisse Erhöhung von Ausweichen und Parieren ist aber auch weiterhin über klassenspezifische Effekte möglich.

   Die Menge des pro Beweglichkeitspunkt gesteigerten Ausweichens wurde um 25 % verringert.
   Die Menge des pro Stärkepunkt gesteigerten Parierens wurde um 25 % verringert.

Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde

Trefferwert und Waffenkunde haben keinen Spaß gemacht, weil sie einen Abzug entfernt haben, statt euch zu verstärken. Die meisten Spieler empfanden die Maximalwerte von Trefferwertung und Waffenkunde als obligatorisch (und das zu Recht) und das Nichterreichen dieses Maximums als Handicap. Nachdem sie ihre Ausrüstung angepasst, mit Edelsteinen versehen und umgeschmiedet haben, um das Maximum zu erreichen, konnten sie sich auf die eigentlichen schadenssteigernden Werte konzentrieren. Wir haben beschlossen, Trefferwert und Waffenkunde zu entfernen und dafür zu sorgen, dass sie nicht mehr benötigt werden. Da wir auch weiterhin möchten, dass Nahkampfcharaktere Kreaturen wenn möglich von hinten angreifen, erhalten Angriffe von Charakteren ohne Tankspezialisierung eine 3-prozentige und nicht aufhebbare Chance, pariert zu werden.

   Allgemein
       Alle Spielercharaktere verfügen jetzt über eine 100-prozentige Trefferwahrscheinlichkeit, eine 0-prozentige Chance, dass Angriffen ausgewichen wird, eine 3-prozentige Chance, dass Angriffe pariert werden und eine 0-prozentige Chance, einen Gegner zu streifen, wenn sie gegen Kreaturen kämpfen, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden (darunter auch Bosse).
           Tankspezialisierungen erhalten eine zusätzliche 3-prozentige Verringerung der Chance, dass ihre Angriffe pariert werden, sodass ihre Angriffe nicht von Kreaturen pariert werden können, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden.
           Kreaturen, die sich mehr als 3 Stufen über euch befinden, können euren Angriffen auch weiterhin auf verschiedene Arten ausweichen. Das soll Versuche verhindern, wesentlich stärkere Gegner anzugreifen.
           Beidhändigkeit führt auch weiterhin zu einer 17-prozentigen Chance, nicht zu treffen, um eine Ausgewogenheit in Bezug auf die Verwendung einer zweihändigen Waffe zu erzielen.
       Trefferwert- und Waffenkundeboni auf allen Gegenständen und Gegenstandsverbesserungen (z. B. Edelsteine oder Verzauberungen) wurden in kritischen Trefferwert, Tempo oder Meisterschaft umgewandelt.
   Todesritter
       ‘Veteran des Dritten Krieges’ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
   Druide
       ‘Gleichgewicht der Kräfte’ wurde entfernt.
       ‘Fokus der Natur’ erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von ‘Mondfeuer’ und ‘Zorn’.
       ‘Dickes Fell’ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
   Mönch
       ‘Die weise Schlange’ erhöht jetzt nicht mehr Trefferwert und Waffenkunde.
       ‘Der starke Ochse’ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
   Priester
       ‘Göttlicher Zorn’ wurde entfernt.
       ‘Spirituelle Präzision’ wurde entfernt.
   Paladin
       ‘Heilige Einsicht’ erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von Zaubern.
       ‘Refugium’ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
   Schamane
       ‘Elementare Präzision’ wurde entfernt.
       ‘Spirituelle Einsicht’ erhöht nicht mehr die Trefferchance von ‘Blitzschlag’, ‘Lavaeruption’, ‘Verhexen’ oder ‘Flammenschock’.
   Krieger
       ‘Unnachgiebiger Wächter’ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.

Spielergesundheit und Abhärtung

Wir haben mehrere miteinander verbundene Änderungen geplant, die Heilern ein besser abgestimmtes Gameplay sowie eine verbesserte Heildynamik beim PvP bieten sollen.

Die hohe Menge an Grundabhärtung und ‘Entkräftung’ in Mists of Pandaria hat dafür gesorgt, dass sich Spieler in PvP-Inhalten wesentlich schwächer als im PvE gefühlt haben. Um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen, verfolgen wir bei Warlords of Draenor das Ziel, diese Kluft weitestmöglich zu verringern. Um die Abhängigkeit von Abhärtung zu verringern, mussten wir die Überlebensfähigkeit gegenüber anderen Spielern erhöhen und haben dazu (nach dem Stutzen der Werte) die Spielergesundheit in etwa verdoppelt.

Für sich genommen würden Spieler durch diesen Gesundheitsanstieg besser überleben, also erhöhen wir auch den Schaden durch Kreaturen und die Effektivität von Heilzaubern, um alles ins Gleichgewicht zu bringen. Diese Änderungen führen dazu, dass einzelne Angriffe die Gesundheit von Spielern im PvP weniger stark abnehmen lassen, die Überlebensfähigkeit im PvE jedoch nicht beeinflusst wird.

Durch die Verdoppelung der Spielergesundheit konnten wir Abhärtung und ‘Entkräftung’ verringern, wollten sie eigentlich aber vollständig entfernen. Dazu mildern wir auch die allgemeinen Schadensspitzen im PvP ab, indem wir den kritischen Schaden und kritische Heilungen von 200 % auf 150 % ihres normalen Effekts verringern. Wir hoffen, die Grundabhärtung und ‘Entkräftung’ dank dieser Änderungen auf 0 % bringen zu können. Da wir möglicherweise doch noch eine gewisse Menge an Grundabhärtung und/oder ‘Entkräftung’ benötigen, werden wir diese Änderungen intensiv testen und eventuell noch anpassen.

   Die Grundabhärtung wurde auf 0 % verringert.
   ‘Entkräftung’ wurde entfernt. PvP-Kämpfe verringern nicht mehr die Menge an Heilung, die Teilnehmer erhalten.
   Kritischer Schaden und kritische Heilungen im PvP verursachen jetzt 150 % des normalen Zauber-/Fähigkeiteneffekts (vorher 200 %).
   Die Gesundheitsmenge pro Punkt Ausdauer wurde ungefähr verdoppelt. Da wir die Kurve in der Berechnung auch geglättet haben, kann sich der Wert von Stufe zu Stufe leicht unterscheiden.
   Das maximale Mana wurde auf allen Stufen ungefähr verdoppelt, um mit der Gesundheit durch neue Ausdauerwerte Schritt zu halten.
   Die Heilungs- und Manaregenerationswerte aller Verbrauchsgegenstände wurden ungefähr verdoppelt.
   Der Nahkampfschaden aller Kreaturen wurde verdoppelt. Auch der Schaden der meisten Zauber und Fähigkeiten von Kreaturen ist jetzt doppelt so hoch.
   Alle von Spielern gewirkten Heilungs- und Absorptionseffekte sind jetzt ungefähr 50 % stärker. Wenn sie allerdings basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen oder absorbieren, werden sie stattdessen um 25 % verringert. Alle weiteren aufgeführten Änderungen gelten relativ dazu.
       Lautet der Text einer Änderung z. B. “‘Megaheilung’ heilt jetzt 40 % mehr Gesundheit“, heilt ‘Megaheilung’ jetzt insgesamt 210 % mehr als vorher, also im Vergleich zu anderen Heilzaubern 40 % mehr.

Neuabstimmung der Heilzauber

Eines unserer Ziele besteht darin, den reinen Durchsatz von Heilern relativ zur Höhe der Spielergesundheit zu senken. Momentan nimmt der Prozentsatz der Gesundheit bei allen Heilungen stark zu, wenn Heiler und ihre Verbündeten immer bessere Ausrüstung erhalten. Daher können Heiler die Gesundheitsbalken so schnell wiederauffüllen, dass wir immer mehr Schadensspitzen benötigen, um dem etwas entgegenzusetzen. Idealerweise sollten Spielercharaktere auch eine gewisse Zeit lang ohne maximale Gesundheit auskommen, ohne dass Heiler das Gefühl haben, sie könnten jeden Moment sterben. Unserer Meinung nach wäre das Heiler-Gameplay abwechslungsreicher, interessanter und mehr auf Können basiert, wenn eure Verbündeten eine längere Zeit zwischen 0 % und 100 % Gesundheit verbringen würden, statt schnell auf niedrige Gesundheit gebracht zu werden, sodass der Heiler sich abmüht, sie so schnell wie möglich wieder auf 100 % zu bringen.

Um das zu erreichen, verstärken wir Heilungen weniger als wir den Schaden durch Kreaturen erhöhen. Heilungen werden nach dem Stutzen der Werte im Vergleich zur Gesundheit also gewollt weniger wirksam sein. Mit der Verbesserung der Ausrüstung wird darüber hinaus eine recht ähnliche Skalierung der Gesundheit und Heilung einhergehen, um die relative Stärke von Heilzaubern in dieser Erweiterung nicht übermäßig ansteigen zu lassen. Falls sich jetzt einige von euch Sorgen über die Auswirkungen auf Schlachtzüge machen: Diese Änderungen werden wir beim Entwickeln der Schlachtzugsinhalte von Warlords of Draenor natürlich berücksichtigen.

Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Zauber, die basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen, durch den massiven Anstieg der Spielergesundheit effektiv verstärkt werden und wir diese Prozentsätze daher verringern. Dadurch erscheint es, als hätten wir sie abgeschwächt, im Endergebnis bleiben diese prozentbasierten Heilungen verglichen mit anderen Heilungen aber ungefähr gleich.

Diese Änderungen betreffen auch Absorptionsschilde. Darüber hinaus verringern wir die allgemeine Stärke von Absorptionseffekten. Sind diese zu effektiv, wird Absorption oft anstelle direkter Heilung eingesetzt, statt sie zu unterstützen. Natürlich berücksichtigen wir diese Änderungen beim Anpassen von Spezialisierungen wie z. B. Disziplinpriester, für die Absorptionseffekte eine Kernmechanik sind.
“Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken …”

Wir haben uns auch Heilzauber angesehen, die passiv funktionieren oder automatisch ihre Ziele suchen (sogenannte “intelligente“ Heilungen). Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken, damit ihre Entscheidungen mehr Belang haben. Aus diesem Grund verringern wir die Wirkung vieler passiver und automatisch angewendeter Heileffekte und machen intelligente Heilungen ein bisschen weniger intelligent. Letztere wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere haben aber gegenüber Begleitern natürlich weiterhin Vorrang.

Ein weiteres unserer Ziele in dieser Erweiterung besteht im Erreichen eines besseren Gleichgewichts zwischen Einzel- und Mehrzielheilungen. Wir haben uns die Manaeffizienz der Mehrzielheilungen genauer angeschaut und diese in vielen Fällen – hauptsächlich durch Reduktion der wiederhergestellten Gesundheit – verringert. In einigen wenigen Fällen war die Erhöhung der Manakosten der bessere Weg. Wir möchten, dass Spieler Mehrzielheilungen einsetzen, allerdings sollten sie nur dann besser als ihre Einzelzielpendants sein, wenn sie mehr als zwei Ziele heilen, dabei jedoch nicht zu viel Gesundheit wiederherstellen. So kann sich die interessante Wahl ergeben, ob man situationsbezogen einen Heilzauber für eines oder mehrere Ziele wirkt.

Schließlich entfernen wir noch Heilzauber mit niedrigem Durchsatz und geringen Manakosten wie z. B. ‘Pflege’, ‘Heiliges Licht’, ‘Heilung’ und ‘Welle der Heilung’, weil sie zwar zu Komplexität führen, dem Heilungs-Gameplay aber keine wirkliche Tiefe verschaffen. (Einige Zauber benennen wir auch um, damit wir diese Namen erneut verwenden können. ‘Große Welle der Heilung’ heißt jetzt ‘Welle der Heilung’.) Wir möchten jedoch trotzdem, dass Heiler sich Gedanken über ihr Mana machen, wenn sie sich für einen Heilzauber entscheiden. Daher ändern wir die Manakosten und Durchsätze vieler Zauber, um Spielern eine Wahl zwischen Heilungen mit niedrigerem Durchsatz und geringeren Kosten sowie Zaubern mit höherem Durchsatz und höheren Kosten zu geben. Hier einige Beispiele aus den jeweiligen Heilerklassen:

   Druide – höhere Effizienz: ‘Heilende Berührung’, ‘Verjüngung’, ‘Erblühen’
   Druide – höhere Heilleistung: ‘Nachwachsen’, ‘Wildwuchs’

   Mönch – höhere Effizienz: ‘Beruhigende Nebel’, ‘Erneuernder Nebel’
   Mönch – höhere Heilleistung: ‘Wallender Nebel’, ‘Wirbelnder Kranichtritt’

   Paladin – höhere Effizienz:: ‘Heiliges Licht’, ‘Heiliger Schock’, ‘Wort der Herrlichkeit’, ‘Licht der Morgendämmerung’
   Paladin – höhere Heilleistung: ‘Lichtblitz’, ‘Heiliges Strahlen’

   Priester – höhere Effizienz: ‘Große Heilung’, ‘Kreis der Heilung’, ‘Gebet der Besserung’, ‘Heilige Nova’ (neue Version für Disziplinpriester), ‘Sühne’
   Priester – höhere Heilleistung: ‘Blitzheilung’, ‘Gebet der Heilung’

   Schamane – höhere Effizienz: ‘Welle der Heilung’, ‘Springflut’, ‘Heilender Regen’
   Schamane – höhere Heilleistung: ‘Heilende Woge’, ‘Kettenheilung’

Jetzt werden sich wahrscheinlich viele Heiler Sorgen um ihren Manahaushalt machen. Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren. Dadurch sollten sich diese Änderungen auch in frühen Inhalten wie heroischen Dungeons oder der ersten Schlachtzugsstufe aber auch in der höchsten Schlachtzugsstufe positiv auswirken, ohne dass Mana und die Effizienz aufgrund extrem hoher Regenerationswerte irrelevant werden.
“Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren.”

Heilern steht also eine Vielzahl umfangreicher Änderungen bevor: verringerter Durchsatz, ein weniger hektischer Heilrhythmus, weniger starke “intelligente” Heilungen, schwächere Absorptionseffekte, weniger Zauber und ein neuer Schwerpunkt auf Entscheidungen hinsichtlich der Effizienz. Wir sind uns sicher, aufgrund der Erfahrung aus vorherigen Erweiterungen Heilern damit das bisher beste Spielerlebnis bieten zu können, das nach diesen Änderungen dynamischer, reizvoller sowie weniger strapaziös sein und ganz einfach auch wesentlich mehr Spaß machen dürfte.
Allgemeine Änderungen:

   Intelligente Heilungen wählen jetzt ein zufälliges verletztes Ziel statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere haben aber gegenüber Begleitern weiterhin Vorrang.
   Einzelzielheilungen mit langer Wirkzeit wie z. B. ‘Große Heilung’ und ‘Heilende Berührung’ kosten jetzt ungefähr halb so viel wie Einzelzielheilungen mit kurzer Wirkzeit wie z. B. ‘Lichtblitz’ und ‘Heilende Woge’. Außerdem heilen sie die annähernd gleiche Menge an Gesundheit.
   Jede Klasse verfügt über mehrere Flächenheilzauber – einige mit geringem Durchsatz und hoher Effizienz, andere mit hohem Durchsatz und geringer Effizienz.
   Flächenheilzauber sind darauf ausgelegt, beim Heilen von maximal 2 Zielen weniger effizient und beim Heilen von mehr als 2 Zielen effizienter als Einzelheilzauber zu sein.
   Zauber mit Abklingzeiten oder Beschränkungen können eine höhere Effizienz als die entsprechenden Zauber ohne Abklingzeit besitzen.
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