Wir möchten, dass die verfügbaren Völker spannende und interessante Fähigkeiten besitzen. Sind diese jedoch zu mächtig, könnten sich Spieler gezwungen sehen, sich auch dann für ein bestimmtes Volk zu entscheiden, wenn es nicht ihren ästhetischen Vorlieben entspricht. Die Fähigkeit ‘Berserker’ der Trolle war z. B. äußerst mächtig und ihre passive Fähigkeit ‘Wildtierschlächter’ war oftmals irrelevant, gelegentlich jedoch im Vergleich zu anderen passiven Volksfähigkeiten unglaublich stark. Am anderen Ende des Spektrums gab es Völker, die nur wenige oder gar keine die Macht beeinflussenden Fähigkeiten besaßen. Außerdem mussten wir eine Reihe von Volksfähigkeiten ersetzen oder aktualisieren, die bisher Trefferwert oder Waffenkunde gewährt haben, da diese Attribute in Warlords entfernt werden.
Wir haben beschlossen, die wenigen Ausreißer abzuschwächen, eine gleichmäßige Basis zu etablieren und alles andere daran auszurichten. Zu diesem Zweck haben wir vorhandene passive Fähigkeiten verbessert, veraltete ersetzt und falls nötig neue hinzugefügt. Unser Ziel bei diesen Änderungen besteht darin, Gleichgewicht unter den Völkern zu erreichen.
Blutelf
Die neue passive Volksfähigkeit ‘Arkanes Gespür’ erhöht die kritische Trefferchance um 1 %.
‘Arkaner Strom’ stellt jetzt 20 Runenmacht für Todesritter (vorher 15 Runenmacht), 1 heilige Kraft für Paladine oder 3 % Mana für Magier, Priester und Hexenmeister (vorher 2 % Mana) wieder her. Andere Aspekte der Fähigkeit bleiben unverändert.
Draenei
‘Heldenhafte Präsenz’ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr den Trefferwert um 1 %, sondern stattdessen Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz skalierend mit der Charakterstufe.
‘Gabe der Naaru’ heilt jetzt im Verlauf von 5 Sek. den gleichen Schaden (vorher im Verlauf von 15 Sek.).
Zwerg
‘Zielwasser’ (hat die Waffenkunde mit Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
‘Streitkolbenspezialisierung’ (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde durch ‘Macht des Berges’ ersetzt.
‘Macht des Berges’ ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und den Effekt kritischer Heilungen um 2 % erhöht.
‘Steingestalt’ entfernt jetzt neben Gift-, Krankheits- und Blutungseffekten auch Magie- und Flucheffekte. Der erlittene Schaden wird weiterhin 8 Sek. lang um 10% verringert. Die Fähigkeit ist wie vorher nicht einsetzbar, wenn sich der Zwerg unter dem Einfluss eines Gruppenkontrolleffekts befindet.
Gnom
‘Wacher Geist’ erhöht jetzt neben dem Mana auch das Maximum von Energie, Wut und Runenmacht um 5 %.
Die Abklingzeit von ‘Entfesselungskünstler’ wurde auf 1 Min. verringert (vorher 1,5 Min.).
‘Kurzklingenspezialisierung’ (hat die Waffenkunde mit Dolchen und Einhandschwertern um 1 % erhöht) wurde durch ‘Geschickte Finger’ ersetzt.
Die neue passive Volksfähigkeit ‘Geschickte Finger’ erhöht das Tempo um 1 %.
Goblin
‘Zeit ist Geld’ erhöht jetzt das Tempo um 1 % (statt nur Angriffs- und Zaubertempo zu erhöhen).
Mensch
‘Streitkolbenspezialisierung’ (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde entfernt.
‘Schwertspezialisierung’ (hat die Waffenkunde mit Schwertern um 1 % erhöht) wurde entfernt.
‘Unbeugsamkeit’ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr die Willenskraft um 3 %, sondern zwei Sekundärattribute um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag. Ihr könnt dabei wählen, welche beiden Attribute erhöht werden sollen. Diese Fähigkeit wurde noch nicht implementiert.
Nachtelf
‘Schnelligkeit’ erhöht jetzt neben der Chance, Nahkampf- und Distanzangriffen auszuweichen, auch das Bewegungstempo um 2 %.
‘Elunes Berührung’ ist eine neue passive Fähigkeit, mit der nachts das Tempo und bei Tag die Chance auf kritische Treffer um jeweils 1 % erhöht wird.
Orc
‘Axtspezialisierung’ (hat die Waffenkunde von Äxten um 1 % erhöht) wurde entfernt.
‘Befehlsgewalt’ erhöht jetzt den Begleiterschaden um 1 % (vorher um 2 %).
‘Zähigkeit’ verringert jetzt die Dauer von Betäubungseffekten um 10 % (vorher um 15 %).
Tauren
‘Kraftpaket’ ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und den Effekt kritischer Heilungen um 2 % erhöht.
‘Durchhaltevermögen’ erhöht jetzt nicht mehr die Grundgesundheit um 5 %, sondern die Ausdauer um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag.
Troll
‘Berserker’ erhöht jetzt das Tempo um 15 % (vorher um 20 %).
‘Wildtierschlächter’ erhöht jetzt die durch das Töten von Wildtieren erhaltene Erfahrung um 20 %, statt den Wildtieren zugefügten Schaden um 5 % zu erhöhen.
‘Meisterschütze’ (hat die Waffenkunde mit Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
Untoter
Die Abklingzeit von ‘Wille der Verlassenen’ wurde von 2 auf 3 Min. erhöht.
Untote können jetzt beliebig lang unter Wasser atmen.
Stutzen der Fähigkeiten
Im Laufe der Jahre haben wir wesentlich mehr neue Zauber und Fähigkeiten hinzugefügt, als wir alte aus dem Spiel entfernt haben. Dadurch hat sich eine stetig anwachsende Komplexität entwickelt, die darin gipfelt, dass Spieler das Gefühl haben, dutzende (manchmal sogar mehr als hundert) Tasten belegen zu müssen. Es gibt viele Nischenfähigkeiten, die in seltenen Fällen theoretisch nützlich sind es normalerweise aber nicht sind. Eine Reihe von Fähigkeiten sollten wir daher lieber entfernen. Wir haben beschlossen, die Anzahl der jeder Klasse und Spezialisierung zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stark zu verringern. Das umfasst die Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf Spezialisierungen, die sie auch wirklich brauchen, und das Entfernen einiger anderer Fähigkeiten. Außerdem wollen wir das Zauberbuch aufräumen und z. B. passive Fähigkeiten mit anderen passiven oder Grundfähigkeiten zusammenlegen.
Allerdings bedeutet das nicht, dass wir die Spieltiefe verringern oder alles “weniger anspruchsvoll” gestalten möchten. Es soll auch weiterhin interessante Entscheidungen im Kampf geben und Können soll eine Rolle spielen, was aber nicht zwingenderweise Komplexität erfordert. Sinnlose Vielschichtigkeit können wir entfernen und trotzdem Tiefe sowie eine gewisse Streuung des Könnens beibehalten.
Unter anderem haben wir uns dabei auf Kurzzeitstärkungseffekte (“Fähigkeiten mit Abklingzeiten” / “Cooldowns”) konzentriert. Deren Entfernung hilft uns außerdem dabei, ein weiteres unserer Ziele zu erreichen, nämlich das Reduzieren der Stapelung von Fähigkeiten mit Abklingzeit im Spiel. In Fällen, in denen Klassen oder Spezialisierungen über mehrere derartige Fähigkeiten verfügten, die normalerweise (oft auch in einem einzigen Makro) gemeinsam verwendet wurden, haben wir sie zusammengefasst oder einige von ihnen entfernt.
Welche Fähigkeiten entfernt wurden, ist eine sehr, sehr schwierige Frage. Jede Fähigkeit ist für irgendjemanden wichtig, daher nehmen wir sie auch nicht auf die leichte Schulter. Auch wenn wir eure Lieblingsfähigkeit entfernt haben, hoffen wir, dass ihr das im Kontext unserer umfassenderen Ziele seht. Dabei solltet ihr nicht vergessen, dass wir mit diesen Änderungen das Spiel leichter verständlich machen und nicht die Spieltiefe verringern möchten.
Allgemein
Die Stufen, auf denen ihr Klassenfähigkeiten erlernt, wurden angepasst, um einen nahtloseren Stufenaufstieg zu erzielen.
Todesritter
‘Armee der Toten’ verursacht jetzt 75 % weniger Schaden und ist nur für Bluttodesritter verfügbar.
Beidhändigkeit ist jetzt nur noch für Frosttodesritter verfügbar.
‘Horn des Winters’ erzeugt jetzt keine Runenmacht mehr, besitzt keine Abklingzeit und ist 1 Stunde lang aktiv.
‘Nekrotischer Stoß’ wird jetzt nur noch von Frost- und Unheiligtodesrittern erlernt.
‘Totenerweckung’ ist jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar, beschwört einen Ghul als dauerhaftes Haustier und besitzt eine Abklingzeit von 1 Min.
‘Meister der Ghule’ wurde entfernt.
‘Runenstoß’ ersetzt jetzt ‘Todesmantel’ für Bluttodesritter.
‘Froststoß’ ersetzt jetzt ‘Todesmantel’ für Frosttodesritter.
‘Auslöschen’ ersetzt jetzt ‘Blutstoß’ für Frosttodesritter.
‘Unheilige Raserei’ wurde entfernt.
Druide
‘Wutanfall’ wurde entfernt.
‘Anregen’ wurde entfernt. Die Manakosten von Druidenzaubern wurden entsprechend angepasst.
‘Zerfleischen’ (Katzengestalt) wurde entfernt. ‘Zerfleischen’ (Bärengestalt) bleibt unverändert.
‘Pflege’ wurde entfernt.
‘Schreddern’ ist jetzt für alle Druiden verfügbar.
‘Prankenhieb’ (Bärengestalt) wurde entfernt. ‘Prankenhieb’ (Katzengestalt) bleibt unverändert.
‘Symbiose’ wurde entfernt.
Jäger
‘Arkaner Schuss’ ist nicht mehr für Treffsicherheitsjäger verfügbar.
‘Jagdfieber’ verringert jetzt auch die Kosten von ‘Gezielter Schuss’ (falls aktiv), um den Wert der Fähigkeit für Treffsicherheitsjäger beizubehalten.
‘Aspekt des Falken’ wurde entfernt.
‘Aspekt des eisernen Falken’ heißt jetzt ‘Eiserner Falke’ und gewährt eine passive Schadensreduktion von 10 %.
‘Ducken’ wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
‘Ablenkender Schuss’ wurde entfernt.
‘Mal des Jägers’ wurde entfernt.
‘Tödlicher Schuss’ ist nicht mehr für Überlebensjäger verfügbar.
‘Sichern und Laden’ wurde entfernt.
‘Schwarzer Pfeil’ besitzt jetzt eine Chance, den Effekt von ‘Sichern und Laden’ auszulösen.
‘Stampede’ ist jetzt ein Talent der Stufe 75 und ersetzt ‘Luchsansturm’.
‘Luchsansturm’ wurde entfernt.
‘Tollwut’ wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
‘Schnellfeuer’ wurde entfernt.
‘Rasche Erholung’ wurde entfernt.
‘Schlangengift’ und ‘Verbessertes Schlangengift’ wurden entfernt.
‘Schlangenfächer’ heißt jetzt ‘Schlangengift’ und ist weiterhin als passive Fähigkeit für Überlebensjäger verfügbar. Die Fähigkeit führt dazu, dass ‘Mehrfachschuss’ und ‘Arkaner Schuss’ ebenfalls das Gift aus ‘Schlangengift’ anwenden, das direkten sowie regelmäßigen Schaden verursacht.
‘Witwengift’ wurde entfernt.
‘Tier wiederbeleben’ und ‘Tier heilen’ befinden sich jetzt auf einer Schaltfläche, die basierend darauf wechselt, ob ihr ein lebendes Haustier habt.
Magier
‘Arkanbeschuss’ ersetzt jetzt ‘Feuerschlag’ für Arkanmagier.
‘Arkanschlag’ ersetzt jetzt ‘Frostfeuerblitz’ für Arkanmagier.
‘Arkane Explosion’ ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
‘Blizzard’ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
‘Einäschern’ ersetzt jetzt ‘Tieffrieren’ für Feuermagier.
‘Tieffrieren’ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
‘Drachenodem’ ersetzt jetzt ‘Kältekegel’ für Feuermagier.
‘Hervorrufung’ ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
‘Flammenstoß’ ist jetzt nur noch für Feuermagier verfügbar.
‘Pyromane’ wurde entfernt.
‘Frostrüstung’ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Frostmagier verfügbar.
‘Eislanze’ ersetzt jetzt ‘Feuerschlag’ und ist nur noch für Frostmagier verfügbar.
‘Magische Rüstung’ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar.
‘Manaedelstein’ wurde entfernt.
‘Glühende Rüstung’ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Feuermagier verfügbar.
‘Zertrümmern’ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
Mönch
‘Schaden abwenden’ wurde entfernt.
‘Aufprall’ wurde entfernt.
‘Anpassung’ wurde entfernt.
‘Mächtiger Schutz’ wurde entfernt.
‘Lähmen’ ist jetzt nur noch für Windläufermönche verfügbar.
‘Heilende Sphäre’ (der Zauber aber keine anderen Quellen von heilenden Sphären) wurde entfernt. ‘Gabe der Schlange’ des Nebelwirkers, ‘Gabe des Ochsen’ des Braumeisters und ‘Leben nach dem Tode’ des Windläufers beschwören auch weiterhin heilende Sphären.
‘Wallender Nebel’ ist jetzt für alle Mönchspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit kostet 30 Energie in der Ochsen- oder Tigerhaltung und weiterhin Mana in der Schlangen- und Kranichhaltung. Allerdings erzeugt die Fähigkeit nur für Nebelwirkermönche Chi.
‘Der edle Kranich’ ersetzt jetzt ‘Der wilde Tiger’ für Nebelwirkermönche (Einzelheiten dazu findet ihr unter “Mönche” weiter unten).
‘Der starke Ochse’ ersetzt jetzt ‘Der wilde Tiger’ für Braumeistermönche.
Paladin
‘Zornige Vergeltung’ ist jetzt nur noch für Vergeltungspaladine verfügbar.
‘Aura der Hingabe’ ist jetzt nicht mehr für Schutzpaladine verfügbar.
‘Göttliches Licht’ heißt jetzt ‘Heiliges Licht’.
‘Göttliche Bitte’ wurde entfernt. Die Manakosten von Paladinzaubern wurden entsprechend angepasst.
‘Wächter der Uralten Könige’ ist jetzt nur noch für Schutzpaladine verfügbar.
‘Hand der Erlösung’ wurde entfernt.
‘Heiliges Licht’ wurde entfernt.
‘Inquisition’ wurde entfernt.
Priester
‘Verbindende Heilung’ ist jetzt nicht mehr für Schattenpriester verfügbar.
‘Hymne der Hoffnung’ wurde entfernt.
‘Heilung’ wurde entfernt.
‘Große Heilung’ heißt jetzt ‘Heilung’.
‘Innerer Fokus’ gewährt keine Manakostenreduktion mehr.
‘Euphorie’ wurde entfernt.
‘Erneuerung’ ist jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.
‘Schattenwort: Tod’ ist jetzt nur noch für Schattenpriester verfügbar.
‘Leerenverschiebung’ wurde entfernt.
‘Inneres Feuer’ wurde entfernt.
‘Innerer Wille’ wurde entfernt.
Schurke
‘Falle entschärfen’ wurde entfernt.
‘Blutung’ ist jetzt nicht mehr für Kampfschurken verfügbar.
‘Schattenklingen’ wurde entfernt.
Schamane
‘Erwachen der Ahnen’ wurde entfernt.
Die von ‘Wildgeist’ beschworenen Wölfe besitzen jetzt nicht mehr die Fähigkeit ‘Geisterbiss’.
‘Waffe der Flammenzunge’ ist jetzt nicht mehr für Wiederherstellungsschamanen verfügbar.
‘Waffe des Frostbrands’ ist jetzt nur noch für Verstärkungsschamanen verfügbar.
‘Große Welle der Heilung’ heißt jetzt ‘Welle der Heilung’.
‘Totem der Heilungsflut’ ist jetzt nur noch für Wiederherstellungsschamanen verfügbar.
‘Welle der Heilung’ wurde entfernt.
‘Lavaeruption’ ersetzt jetzt ‘Urtümlicher Schlag’ für Elementar- und Wiederherstellungsschamanen.
‘Totem des glühenden Magmas’ ist jetzt nur noch für Verstärkungsschamanen verfügbar.
‘Waffe des Felsbeißers’ wurde entfernt.
‘Statischer Schock’ wurde entfernt.
‘Sturmschlag’ und ‘Gewitterschlag’ verursachen jetzt 30 % mehr Schaden, wenn ‘Blitzschlagschild’ aktiv ist.
‘Totem der Sturmpeitsche’ wurde entfernt.
‘Sengende Flammen’ wurde entfernt.
Zum Ausgleich wurde der Schaden von ‘Waffe der Flammenzunge’ um 40 % erhöht und der Schaden von ‘Lavapeitsche’ auf 280 % Waffenschaden (vorher 140 % Waffenschaden) erhöht.
‘Wasserschild’ ist jetzt nur noch für Wiederherstellungsschamanen verfügbar und ersetzt ‘Blitzschlagschild’.
Hexenmeister
Die verschiedenen ‘Seelenbrand’-Effekte werden gemeinsam mit der Fähigkeit und nicht auf verschiedenen Stufen erlernt.
‘Fluch der Erschöpfung’ und ‘Fluch der Elemente’ wirken sich jetzt auf alle Gegner innerhalb von 10 Metern vom Ziel aus.
‘Metamorphose: Verfluchte Auren’ wurde entfernt.
‘Fluch der Erschöpfung’ und ‘Fluch der Elemente’ profitieren nicht mehr von ‘Seelenbrand’.
‘Feuer und Schwefel’ wirkt sich nicht mehr auf Flüche aus.
‘Blutsauger’ profitiert nicht mehr von ‘Seelenbrand’.
‘Seelendieb’ wurde entfernt.
‘Teufelsflamme’ wurde entfernt.
‘Lebenslinie’ profitiert nicht mehr von ‘Seelenbrand’.
‘Metamorphose: Leerenstrahl’ wurde entfernt.
‘Metamorphose: Aasschwarm’ wurde entfernt.
‘Pyroklasmus’ wurde entfernt. Das durch die Fähigkeit gewährte abgewandelte Verhalten von ‘Chaosblitz’ ist jetzt eine Grundfunktion von ‘Pyrolyse’.
‘Saat der Verderbnis’ ersetzt jetzt ‘Feuerregen’ für Gebrechenshexenmeister.
‘Seele brechen’ wurde entfernt.
‘Unendlicher Atem’ profitiert nicht mehr von ‘Seelenbrand’.
Krieger
‘Schlachtruf’ hält jetzt 1 Stunde lang an und erzeugt keine Wut mehr.
‘Berserkerwut’ erzeugt keine Wut mehr und erhöht auch nicht mehr den verursachten körperlichen Schaden.
‘Berserkerhaltung’ wurde entfernt.
‘Spalten’ wurde entfernt.
‘Befehlsruf’ hält jetzt 1 Stunde lang an und erzeugt keine Wut mehr.
‘Demoralisierendes Banner’ wurde entfernt.
‘Kniesehne’ ist jetzt eine passive Fähigkeit, die dazu führt, dass ‘Tödlicher Stoß’, ‘Blutdurst’, ‘Rache’ und ‘Wütender Schlag’ außerdem das Bewegungstempo des Ziels für 15 Sek. um 50 % verringern.
‘Anspornender Schrei’ ist jetzt nicht mehr für Schutzkrieger verfügbar.
‘Tollkühnheit’ ist jetzt nur noch für Furor- und Waffenkrieger verfügbar.
‘Schädelbanner’ wurde entfernt.
‘Werfen’ wurde entfernt.
‘Donnerknall’ ist jetzt nicht mehr für Furorkrieger verfügbar.
‘Wirbelwind’ ist jetzt nur noch für Furorkrieger verfügbar.
Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen
Eine weitere wichtige Erkenntnis aus Mists of Pandaria war der Umstand, dass wir einfach zu viel Gruppenkontrolle im Spiel hatten. Um dieses Problem zu lösen, brauchten wir eine radikale “Abrüstung”. Hier eine Zusammenfassung der Änderungen an von Spielern eingesetzter Gruppenkontrolle:
Stilleeffekte wurden von Unterbrechungseffekten entfernt. Erstere gibt es zwar noch, allerdings nie als Teil von Unterbrechungseffekten.
Alle Entwaffnungseffekte wurden entfernt.
Die Anzahl der Kategorien abnehmender Wirkungen wurde verringert.
Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
Ausnahme: Bewegungsunfähigkeitseffekte bei ‘Sturmangriff’-Fähigkeiten befinden sich in keiner Kategorie abnehmender Wirkung, haben dafür jedoch eine sehr kurze Dauer.
Alle Betäubungseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
Alle Handlungsunfähigkeitseffekte (“Hypnotisieren”) befinden sich jetzt in derselben Kategorie und wurden mit der Kategorie “Entsetzenseffekte” zusammengelegt.
Die Möglichkeit, Gruppenkontrolleffekte durch eine andere Fähigkeit mit Abklingzeit zu einem Spontanzauber zu machen, wurde entfernt.
Viele Gruppenkontrolleffekte wurden komplett entfernt und die Abklingzeiten sowie Beschränkungen anderer wurden erhöht.
Von Begleitern eingesetzte Gruppenkontrolleffekte wurden eingeschränkt und in vielen Fällen entfernt.
‘Wirbelsturm’ kann jetzt durch Immunitäten und ‘Massenbannung’ gebannt werden.
PvP-Schmuckstücke gewähren jetzt Immunität gegen das erneute Auftreten eines Effekts durch denselben Zauber, wenn sie Fähigkeiten mit anhaltenden Effekten wie z. B. ‘Solarstrahl’ brechen.
Lang anhaltende Furchteffekte wurden im PvP verkürzt, da das Ziel danach auch noch zurücklaufen muss.
Darüber hinaus haben wir die Anzahl der den Durchsatz erhöhenden Fähigkeiten mit Abklingzeit und Auslöseeffekte verringert, um Schadensspitzen noch weiter abzuschwächen. Denkt bei den Einzelhinweisen in den Patchnotes jedoch bitte daran, dass einige Klassen vielleicht Fähigkeiten verloren haben oder jetzt bestimmte Fähigkeiten schwächer sind. Diese Änderungen haben wir mit den oben genannten Zielen im Hinterkopf vorgenommen. Bei anderen Klassen wurde die Gruppenkontrollfähigkeit verringert. Wir glauben, dass diese Änderungen in ihrer Gesamtheit das Spielerlebnis im PvP für alle verbessern werden.
Druide
‘Wirbelsturm’ kann jetzt von Immunitätseffekten (z. B. ‘Gottesschild’ oder ‘Eisblock’) unterbrochen und von ‘Massenbannung’ gebannt werden.
Der Effekt von ‘Desorientierendes Gebrüll’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie andere Hypnoseeffekte.
‘Wirbelsturm’ kann durch ‘Schnelligkeit der Natur’ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
‘Solarstrahl’ bringt jetzt Ziele nicht mehr als einmal pro Wirken zum Schweigen. Darüber hinaus besitzt der Stilleeffekt die gleiche abnehmende Wirkung wie andere Stillezauber.
Jäger
Jägerbegleiter verfügen nicht mehr über Gruppenkontrollfähigkeiten.
Basilisk: ‘Versteinernder Blick’; Fledermaus: ‘Schallstoß’; Raubvogel: ‘Wegschnappen’; Krabbe: ‘Festnageln’; Kranich: ‘Schlaflied’; Krokilisk: ‘Wadenbiss’; Hund: ‘Festbeißen’; Gorilla: ‘Zuschlagen’; Affe: ‘Schlechte Manieren’; Motte: ‘Beruhigender Staub’; Netherrochen: ‘Netherschock’; Stachelschwein: ‘Lähmender Stachel’; Rhinozeros: ‘Hornstoß’; Skorpid: ‘Festklemmen’; Schieferspinne: ‘Fangnetz’; Silithid: ‘Giftiges Gespinst’; Spinne: ‘Gespinst’ und Wespe: ‘Stechen’ wurden als Begleiterfähigkeiten entfernt.
Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‘Einfangen’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
‘Streuschuss’ wurde entfernt.
‘Unterdrückender Schuss’ wurde entfernt.
Fallen und Fallenschleudern benötigen keine Aktivierungszeit mehr und können sofort ausgelöst werden.
Fallen können nicht mehr entschärft werden.
‘Wildtier ängstigen’ hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
Magier
Der Desorientierungseffekt von ‘Drachenodem’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
Der Einfriereffekt von ‘Eisschutz’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
‘Verbesserter Gegenzauber’ wurde entfernt.
‘Verwandlung’ kann durch ‘Geistesgegenwart’ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
Mönch
‘Furorfäuste’ betäubt jetzt pro Einsatz ein Ziel nicht mehr als einmal.
Der Desorientierungseffekt der Glyphe ‘Feuerodem’ hat jetzt gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
‘Waffe entreißen’ wurde entfernt.
‘Ring des Friedens’ entwaffnet Gegner nicht mehr und bringt sie nicht mehr zum Schweigen. Die Fähigkeit setzt jetzt Ziele im Bereich 3 Sek. lang oder bis das Ziel Schaden erleidet außer Gefecht. Sie hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
‘Speerhandstoß’ belegt das Ziel nicht mehr mit einem Stilleeffekt, wenn es in Richtung des Mönchs steht.
Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‘Wirbelnde Feuerblüte’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
Paladin
‘Blendendes Licht’ wurde entfernt.
Die Wirkzeit von ‘Buße’ wurde auf 1,8 Sek. erhöht.
Die Wirkzeit von ‘Böses vertreiben’ wurde auf 1,8 Sek. erhöht und der Zauber hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
Priester
‘Gedanken beherrschen’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
‘Segenswort: Züchtigung’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
‘Psychisches Entsetzen’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
‘Psychischer Schrei’ ist jetzt ein Talent der Stufe 15, ersetzt ‘Psychoschrecken’ und hat eine Abklingzeit von 45 Sek. (vorher 30 Sek.).
‘Euphorie’ hat bis auf das Entfernen der Abklingzeit von ‘Machtwort: Schild’ keine weiteren Effekte mehr.
Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‘Leerententakel’ bricht jetzt mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, wenn das Ziel ausreichend Schaden erleidet.
Schurke
‘Zerlegen’ wurde entfernt.
‘Betäubendes Gift’ wurde entfernt und durch ‘Interne Blutungen’ ersetzt.
‘Interne Blutungen’ versieht erfolgreiche Nierenhiebe 12 Sek. lang mit einem regelmäßigen Blutungseffekt, dessen Schaden pro verwendetem Combopunkt zunimmt.
Schamane
‘Verhexen’ kann durch ‘Schnelligkeit der Ahnen’ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
‘Totem des Erdgriffs’ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
‘Waffe des Mahlstroms’ kann die Wirkzeit von ‘Verhexen’ nicht mehr verringern
Behobener Fehler: Die Glyphe ‘Schamanistische Wut’ sollte nicht mehr dazu führen, dass ‘Schamanistische Wut’ ‘Instabiles Gebrechen’ oder ‘Vampirberührung’ bannt, die durch den PvP-Setbonus (4 Teile) verändert wurden.
Hexenmeister
Die Abklingzeit von ‘Blutschrecken’ wurde auf 60 Sek. erhöht (vorher 30 Sek.) und hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
‘Teufelsjäger: Zaubersperre’ unterbricht jetzt nur das Wirken und bringt das Ziel nicht mehr zum Schweigen.
‘Weltliche Ängste’ besitzt jetzt die gleichen abnehmenden Wirkungen wie alle anderen Hypnoseeffekte.
‘Beobachter: Augenstrahl’ verursacht jetzt nur noch Schaden und unterbricht das Wirken von Zaubern. Die Fähigkeit bringt das Ziel nicht mehr zum Schweigen.
Die Abklingzeit von ‘Magie ausbrennen’ wurde auf 30 Sek. erhöht (vorher 20 Sek.).
‘Sukkubus: Verführung’ und ‘Shivarra: Mesmerisieren’ haben jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek.
Die Terrorwache setzt nicht mehr ‘Erschreckendes Gebrüll’ ein, wenn sie stirbt.
Die Abklingzeit von ‘Entfesselter Wille’ wurde auf 2 Min. erhöht (vorher 1 Min.).
‘Leerwandler: Entwaffnen’ und ‘Leerenfürst: Entwaffnen’ wurden entfernt.
Krieger
‘Sturmangriff’ macht das Ziel jetzt bewegungsunfähig, statt es zu betäuben. Der Bewegungsunfähigkeitseffekt unterliegt nicht der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
‘Kriegstreiber’ führt jetzt dazu, dass ‘Sturmangriff’ das Ziel für 1,5 Sek. betäubt, statt es bewegungsunfähig zu machen.
‘Entwaffnen’ wurde entfernt.
‘Drohruf’ dauert im PvP jetzt 6 Sek. (vorher 8 Sek.).
Stärkungs- und Schwächungseffekte
Alle Spezialisierungen gewähren bestimmte allgemeine Stärkungs- und Schwächungseffekte. Diese sind wichtig für das Spiel, da sie die Zusammenarbeit fördern, euch stärker machen, wenn ihr gemeinsam mit anderen Spielern agiert, und für mehr Vielfalt bei Schlachtzugsgruppen sorgen. Allerdings hat sich für uns ein gewisser Spielraum für Änderungen gezeigt. Darüber hinaus wird es eine größere Anzahl der schwer erhältlichen Stärkungs- und Schwächungseffekte für Schlachtzüge geben, besonders für Spezialisierungen, die über relativ wenige davon verfügen.
‘Rüstungsschwächung’ und ‘Gebrechlichkeit’ waren im Grunde genommen überflüssig, da sie beide den vom Ziel erlittenen körperlichen Schaden erhöhen. Daher haben wir ‘Rüstungsschwächung’ entfernt und die Verfügbarkeit von ‘Gebrechlichkeit’ ein wenig verbessert.
Rüstungsschwächung
Die folgenden Fähigkeiten verursachen jetzt nicht mehr den Effekt ‘Rüstungsschwächung’.
Druide: ‘Feenfeuer’ verursacht jetzt ‘Gebrechlichkeit’ und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden 30 Sekunden lang um 4 %.
Krieger (Schutz): ‘Verwüsten’
Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
Jägerbegleiter: Weitschreiter: ‘Staubwolke’, Raptor: ‘Rüstung zerfetzen’
Schurke: ‘Rüstung schwächen’
Krieger: ‘Rüstung zerreißen’
‘Kampfesmüdigkeit’ war ein Schwächungseffekt, der fast nur für Tanks Bedeutung hatte und den jeder Tank automatisch verwendete. Wir haben ihn entfernt und zum Ausgleich den Schaden von Kreaturen verringert.
Kampfesmüdigkeit
Die folgenden Fähigkeiten verursachen nicht mehr den Effekt ‘Kampfesmüdigkeit’.
Todesritter (Blut): ‘Blutungsfieber’
Druide: ‘Hauen’
Mönch: ‘Fasshieb’
Paladin: ‘Kreuzfahrerstoß’; ‘Hammer der Rechtschaffenen’
Schamane: ‘Erdschock’
Krieger: ‘Donnerknall’
Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
Jägerbegleiter, Bär: ‘Demoralisierendes Gebrüll’; Aasvogel: ‘Demoralisierendes Kreischen’
Die Verringerung des Zaubertempos war ein Schwächungseffekt, der fast ausschließlich für PvP von Bedeutung war, Kämpfen für Zauberwirker den Spaß nahm und außerdem das Wirken von Spontanzaubern förderte. Wir haben daher beschlossen, derartige Schwächungseffekte zu entfernen.
Verringerungen des Zaubertempos
Die folgenden Fähigkeiten verringern das Zaubertempo des Ziels nicht mehr um 50 %.
Todesritter: ‘Nekrotischer Stoß’
Magier (Arkan): ‘Verlangsamen’
Außerdem kann ‘Verlangsamen’ jetzt mehr als ein Ziel gleichzeitig betreffen.
Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
Jägerbegleiter, Kernhund: ‘Lavaodem’; Fuchs: ‘Herumwirbeln’; Ziege: ‘Trampeln’; Sporensegler: ‘Sporenwolke’
Schurke: ‘Gedankenbenebelndes Gift’
Hexenmeister: ‘Fluch der Entkräftung’
Im Rahmen unserer Bemühungen, die verschiedenen Arten von Tempo weitestmöglich zusammenzufassen, haben wir Zaubertempo und Angriffstempo zu Tempo kombiniert, wovon alle Klassen profitieren.
Zauber- und Angriffstempo
Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo (vorher nur das Zaubertempo) aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 %.
Druide (Gleichgewicht): ‘Mondkingestalt’
Jägerbegleiter (Sporensegler): ‘Energiereichen Sporen’
Priester (Schatten): ‘Gedankensprung’
Schamane (Elementar): ‘Elementarer Schwur’
Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 % (statt nur das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um 10 % zu erhöhen).
Todesritter (Frost, Unheilig): ‘Unheilige Aura’
Schamane (Verstärkung): ‘Entfesselte Wut’
Schurke: ‘Verschlagenheit des Ganoven’
Die folgenden Jägerbegleiterfähigkeiten wurden entfernt.
Hyäne: ‘Kichergeheul’; Schlange: ‘Gewandtheit der Schlange’
Andere
Bluttodesritter erhalten auf Stufe 80 eine neue passive Fähigkeit namens ‘Macht des Grabes’.
‘Macht des Grabes’ gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern einen Bonus auf ihre Meisterschaft.
Braumeistermönche erlernen jetzt auch die Fähigkeit ‘Vermächtnis des Weißen Tigers’, die die Chance auf kritische Treffer aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 % erhöht.
Folgende Fähigkeiten erhöhen jetzt außerdem den vom Ziel erlittenen Magieschaden 15 Sek. lang um 5 %.
Mönch (Windläufer): ‘Tritt der aufgehenden Sonne’
Priester (Schatten): ‘Gedankenschlag’
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