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WoD Patch 6.0 Alpha Patchnotes (Deutsch) 3/3 Empty
BeitragThema: WoD Patch 6.0 Alpha Patchnotes (Deutsch) 3/3   WoD Patch 6.0 Alpha Patchnotes (Deutsch) 3/3 EmptyDi Apr 08, 2014 6:42 am

Spontanheilzauber

Mit der Zeit haben Heiler ein immer größeres Arsenal an Heilzaubern erhalten, die sie beim Bewegen wirken können. Dadurch verschwinden einerseits die mit der Bewegung einhergehenden Kosten, andererseits wird die Fähigkeit eingeschränkt, Heilungen im PvP zu kontern. Daher sind letztendlich nur noch Stille- und Gruppenkontrolleffekte (die wir versuchen einzuschränken – siehe “Stutzen und Zurechtschneiden im Garten des Krieges”) als einzige Möglichkeiten übrig geblieben, Heilungen von Spielercharakteren zu begrenzen. Wir belassen die Möglichkeit für Spontanheilzauber im Spiel, verringern jedoch deren Anzahl. In Dungeon- und Schlachtzugsbegegnungen wird der eintreffende Schaden während bewegungsintensiver Phasen entsprechend angepasst. Hier einige Beispiele:

   Druide
       ‘Wildwuchs’ (Wiederherstellung) hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
   Mönch
       ‘Erbauung’ (Nebelwirker) hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
   Paladin
       ‘Ewige Flamme’ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber) für Heiligpaladine.
       ‘Licht der Morgendämmerung’ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
       ‘Wort der Herrlichkeit’ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
       ‘Vom Licht behütet’ (Schutz) macht jetzt auch ‘Wort der Herrlichkeit’ und ‘Ewige Flamme’ zu Spontanzaubern.
       ‘Schwert des Lichts’ (Vergeltung) macht jetzt auch ‘Wort der Herrlichkeit’ und ‘Ewige Flamme’ zu Spontanzaubern.
   Priester
       ‘Gebet der Besserung’ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
       ‘Kaskade’ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
       ‘Göttlicher Stern’ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
       ‘Strahlenkranz’ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).

Rache und Entschlossenheit bei Tanks

Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings gab es noch ein paar Baustellen, um die wir uns kümmern müssen. Die größte davon besteht aus dem Offensivpotenzial von Rache. Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen Schadensverursacher. Um dieses Problem zu beheben, werden wir den Offensivaspekt von Rache entfernen, den defensiven Wert der Fähigkeit jedoch beibehalten, indem wir sie den Effekt eurer aktiven Mitigation statt der Angriffskraft erhöhen lassen.

   Allgemein
       Rache wurde entfernt und durch den neuen passiven Effekt Entschlossenheit ersetzt.
           ‘Entschlossenheit’: Erhöht eure Selbstheilung und -absorption basierend auf eurer Ausdauer und dem erlittenen Schaden (vor der Berechnung von Vermeidung und Mitigation) in den zurückliegenden 10 Sekunden.

Um den Schadensbeitrag von Tanks bedeutsam zu halten, werden wir ihren Schaden erhöhen, der ohne die Angriffskraft von Rache recht mager ausfallen würde. (Rache war in Mists of Pandaria für 70-90 % des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit hohem Tankschaden verantwortlich). Dazu erhöhen wir den Schaden mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten und lassen Meisterschaft jetzt auch zusätzlich zu den anderen Vorteilen für Tanks Angriffskraft gewähren. Das führt auch zu einem besseren Gleichgewicht des Angriffswerts, den Sekundärattribute für sie besitzen.

   Todesritter
       ‘Meisterschaft: Blutschild’ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
   Druide
       ‘Meisterschaft: Wilde Zähigkeit’ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
   Mönch
       ‘Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer’ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
       Braumeister verursachen nicht mehr 15 % weniger Schaden.
   Paladin
       ‘Meisterschaft: Göttliches Bollwerk’ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
   Krieger
       ‘Meisterschaft: Kritisches Blocken’ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).

Verbesserungen des Spielerlebnisses
Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren

Strenge Ausrichtungsanforderungen können recht frustrierend sein, besonders in hektischen Schlachtzugskämpfen oder PvP-Umgebungen. Um das ein wenig abzumildern, haben wir beschlossen, die Ausrichtungsanforderungen aller Angriffe, bei denen der Spielercharakter sich hinter dem Ziel befinden musste, zu entfernen oder zu lockern.

   Druide: ‘Schreddern’ erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet.
   Schurke: ‘Hinterhalt’ erfordert nicht mehr, dass sich der Schurke hinter dem Ziel befindet.
   Schurke (Täuschung): ‘Meucheln’ kann jetzt auf beiden Seiten des Ziels und hinter dem Ziel eingesetzt werden.

Manakosten für Auferstehungszauber

Wir haben die Manakosten für Auferstehungszauber auf 4 % des Grundmanas verringert, um die Erholung einer Gruppe nach einer Niederlage nicht durch die Manamenge zu behindern. Die Hauptkosten dieser Zauber werden bereits durch die Wirkzeit bestimmt. Beachtet bitte, dass der Priesterzauber ‘Auferstehung’ schon 4 % des Grundmanas gekostet hat und daher unverändert bleibt.

   Druide: ‘Wiederbeleben’, Mönch: ‘Wiederbeleben’, Paladin: ‘Erlösung’ und Schamane: ‘Geist der Ahnen’ kosten jetzt 4 % (vorher zwischen 10 und 50 %) des Grundmanas.

Automatisch erlernte Glyphen

Beim Stufenaufstieg schalten Charaktere Glyphenplätze auf verschiedenen Stufen frei. Um jedoch Glyphen zu erhalten, müssen sie ein Auktionshaus besuchen (und eventuell wesentlich mehr Gold bezahlen, als ein durchschnittlicher Charakter auf der entsprechenden Stufe besitzt) oder einen Schreiber kennen, den sie darum bitten können. Um dieses Problem zu beheben, lassen wir Charaktere jetzt einige Glyphen beim Stufenaufstieg automatisch erlernen.

   Alle Klassen erlernen jetzt beim Stufenaufstieg einige ihrer erheblichen Glyphen. Die Rezepte für diese Glyphen wurden entfernt.
       Auf Stufe 25 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
           ‘Wucherwurzeln’, ‘Feenstille’, ‘Wilder Biss’, ‘Zermalmen’, ‘Omen’, ‘Katzengestalt’, ‘Befreiung’, ‘Orientierung’, ‘Frostnova’, ‘Blinzeln’, ‘Glück im Unglück’, ‘Schnelles Rollen’, ‘Leben nach dem Tode’, ‘Mahnende Worte’, ‘Lichtblitz’, ‘Alabasterschild’, ‘Betäubender Schild’, ‘Zornige Vergeltung’, ‘Urteil des Templers’, ‘Levitieren’, ‘Heiliges Feuer’, ‘Schleier’, ‘Tödliche Dynamik’, ‘Verstohlenheit’, ‘Flammenschock’, ‘Donner’, ‘Heilender Sturm’, ‘Welle der Heilung’, ‘Gunst des Geistwandlers’, ‘Lebensentzug’, ‘Blutsauger’, ‘Dämonisches Training’, ‘Funkenwandlung’, ‘Weitreichender Sturmangriff’, ‘Siegesrausch’, ‘Blutdurst’, ‘Auf die Kehle zielen’
       Auf Stufe 50 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
           ‘Ursocs Macht’, ‘Griff der Natur’, ‘Wiedergeburt’, ‘Verjüngung’, ‘Wildes Brüllen’, ‘Besserung’, ‘Schimärenschuss’, ‘Schwarzes Eis’, ‘Verwandlung’, ‘Wirbelnder Kranichtritt’, ‘Denunzierung’, ‘Göttlicher Sturm’, ‘Wort der Herrlichkeit’, ‘Reflektierender Schild’, ‘Heilige Pein’, ‘Gedankenschlag’, ‘Gesundung’, ‘Totemischer Rückruf’, ‘Furcht’, ‘Henker’
       Auf Stufe 60 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
           ‘Finsterer Beistand’, ‘Unheiliger Befehl’, ‘Todesgriff’
       Auf Stufe 75 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
           ‘Tod und Verfall’, ‘Spurt’, ‘Feenfeuer’, ‘Heilende Berührung’, ‘Meisterlicher Gestaltwandler’, ‘Irreführung’, ‘Verlangsamen’, ‘Frostfeuerblitz’, ‘Wasserelementar’, ‘Feuerodem’, ‘Manatee’, ‘Furorfäuste’, ‘Licht der Morgendämmerung’, ‘Unaufhaltsamer Zorn’, ‘Doppelbestrafung’, ‘Sühne’, ‘Erneuerung’, ‘Dispersion’, ‘Hinterhalt’, ‘Fieser Trick’, ‘Blitzschlagschild’, ‘Ewige Erde’, ‘Gesundheitsstein’, ‘Auf die Hörner nehmen’, ‘Wütende Eile’, ‘Schildwall’

Berufe

Hinsichtlich der Berufe verfolgen wir in Warlords of Draenor das Ziel, sie eher eurer persönlichen Entscheidung zu überlassen, die keine obligatorische Optimierungswahl darstellt. Um dieses Ziel zu erreichen, entfernen wir ihre direkten Kampfvorteile. Außerdem haben wir den Stufenaufstieg von Bergbau und Kräuterkunde vereinfacht. Heiltränke sind im Vergleich zu Tränken, die eine Aufwertung der Kampfattribute gewähren, in letzter Zeit fast ungenutzt geblieben. Dieses Problem (sowie ein Problem mit den Unterstützungsfähigkeiten des Hexenmeisters) haben wir dadurch behoben, dass Heiltränke und Gesundheitssteine jetzt dieselben Abklingzeiten verwenden.

   Kräuterkundige können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Kräuter in der gesamten Welt ernten. Die in jedem Kraut mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
   Bergleute können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Mineralvorkommen in der gesamten Welt abbauen. Die in jeder Ader mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
   Heiltränke verwenden jetzt nicht mehr dieselben Abklingzeiten wie andere Tränke, sondern dieselbe 60-sekündige Abklingzeit wie Gesundheitssteine. Die Abklingzeit wird erst zurückgesetzt, wenn Spieler den Kampf verlassen.

Klassenänderungen
Todesritter

Für Todesritter ergeben sich ein paar Änderungen. Wie schon oben unter “Stutzen der Fähigkeiten” beschrieben, sind mehrere Abklingzeiten jetzt spezialisierungsspezifisch. Die Rotationen bleiben größtenteils unverändert. Aufpoliert haben wir jedoch den Effekt von Krankheiten auf den Schaden anderer Fähigkeiten. Krankheiten verursachen jetzt von sich aus schon genügend Schaden, um ihren Einsatz zu rechtfertigen. Ihre Verwendung als Schadensmultiplikatoren anderer Fähigkeiten war daher unpassend und hat im Grunde genommen nur zu einer unnötigen Verlängerung der Tooltips dieser Fähigkeiten geführt. Wir haben diese Multiplikatoren entfernt und ihre Vorteile in die entsprechenden Grundzauber eingearbeitet. Dadurch kann der Todesritter schneller ins Kampfgeschehen einsteigen.

   Der Schaden von ‘Siedendes Blut’ wurde um 50 % erhöht, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr bei Zielen verursacht, die von ‘Blutseuche’ oder ‘Frostfieber’ betroffen sind.
   Der Schaden von ‘Herzstoß’ wurde um 30 % erhöht, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
   ‘Auslöschen’ verursacht jetzt 25 % mehr Schaden durch Haupt- und Nebenhandwaffen, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
   ‘Geißelstoß’ verursacht keinen zusätzlichen Schaden mehr für jede Krankheit, von der das Ziel betroffen ist, sondern 50 % des verursachten körperlichen Schadens als zusätzlichen Schattenschaden. Dieser Effekt kann kritische Treffer erzielen und ignoriert keine Modifikatoren mehr.

Um ein besseres Gleichgewicht der Skalierungsraten und des Werts von Sekundärattributen für Unheiligtodesritter zu erzielen, haben wir die Effektivität ihrer passiven Fähigkeit ‘Unheilige Macht’ verringert.

   Der Bonus von ‘Unheilige Macht’ (Unheilig) wurde von +35 % auf +10 % reduziert.

Aktive Mitigation war ein sehr erfolgreiches, vom Tankstil der Todesritter inspiriertes Design. Allerdings haben wir es darüber hinaus weiterentwickelt, wobei die Todesritter selbst dabei etwas auf der Strecke geblieben sind. Wir haben daher verschiedene Änderungen vorgenommen, um die Interaktivität des Blut-Gameplays hervorzuheben. Unter anderem heilt ‘Todesstoß’ basierend auf der Angriffskraft, wird aber von dem neuen passiven Effekt Entschlossenheit beeinflusst (siehe “Rache und Entschlossenheit bei Tanks” weiter oben), die zum gewohnten Anstieg durch den zuletzt erlittenen Schaden führt. Außerdem wird ‘Runenheilung’ erheblich verbessert und stellt so eine effektive Möglichkeit für aktive Mitigation dar. Um diese Elemente miteinander zu verbinden, wirkt sich die Blut-Meisterschaft auf die Menge der Absorption sowohl von ‘Blutschild’ als auch der neuen ‘Runenschild’-Fähigkeit aus. Darüber hinaus haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und gehen davon aus, dass Bluttodesritter Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Daher verleiht ‘Riposte’ kritischen Treffern durch automatische Angriffe und ‘Runenstoß’ jetzt einen gewissen defensiven Wert. Schließlich haben wir noch die Ziel-KI von ‘Tanzende Runenwaffe’ angepasst, die jetzt auch Gebrauch von den meisten euch bekannten Talenten macht.

   ‘Herzstoß’ trifft jetzt nur noch 1 zusätzliches Ziel (vorher 2).
   ‘Todesstoß’ heilt euch jetzt basierend auf eurer Angriffskraft und nicht auf dem in den letzten 5 Sek. erlittenen Schaden. Diese Heilung wird von Entschlossenheit beeinflusst.
   ‘Blutriten’ führt jetzt zusätzlich dazu, dass ‘Todesstoß’ einen Absorptionsschild in Höhe von 50 % der geheilten Menge erzeugt.
   ‘Runenheilung’ gewährt jetzt einen Absorptionsschild, der mit der Angriffskraft skaliert, statt einen Prozentsatz der maximalen Gesundheit zu heilen. Außerdem besitzt die Fähigkeit jetzt 2 Aufladungen mit einer Wiederaufladezeit von 30 Sek.
       ‘Wille der Nekropole’ gewährt jetzt eine sofortige Aufladung und einen kostenlosen nächsten Einsatz von ‘Runenheilung’. Allerdings hält die Schadensreduktion jetzt nur noch 4 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
   ‘Meisterschaft: Blutschilde’ erhöht jetzt die Effektivität von ‘Blutschild’ und ‘Runenschild’ um 16 % (wobei der Prozentsatz basierend auf der Meisterschaft zunimmt), statt den ‘Blutschild’-Effekt hinzuzufügen.
   ‘Riposte’ wurde überarbeitet.
       ‘Riposte’: Nachdem ihr einen kritischen Treffer durch einen automatischen Angriff oder den Einsatz von ‘Runenstoß’ verursacht habt, erhaltet ihr eine um 100 % erhöhte Chance zu parieren, bis ihr einen Angriff pariert. Kann bis zu 2 Mal gestapelt werden.
   Die durch ‘Tanzende Runenwaffe’ erhaltene Runenwaffe bleibt beim Beschwören auf das Ziel des Todesritters fixiert und verwendet mit dem Todesritter verbundene Talente wie z. B. ‘Siedendes Blut’, ‘Frostfieber’ oder ‘Ersticken’. Sollte das ursprüngliche Ziel tot oder anderweitig nicht verfügbar sein, greift die Runenwaffe das aktuelle Ziel des Todesritters an.

Da der Ghul jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar ist, kommt es zu einem Problem mit ‘Todespakt’. Diese Fähigkeit benötigt daher keinen untoten Diener mehr, sondern funktioniert jetzt etwas anders. Wir haben die Heilung von 50 % beibehalten, was effektiv eine 33-prozentige Verstärkung darstellt (siehe “Heilung und Spielergesundheit” weiter oben), und den Todesritter mit einer Heilungsabsorption in Höhe von 50 % der hervorgerufenen Heilung belegt. Die Heilung sollte jetzt relativ gesehen effektiver sein und euch direkt am Leben halten, allerdings besteht der Nachteil, dass ihr erst die Heilabsorption überwinden müsst, bevor ihr weiter geheilt werden könnt.

   ‘Todespakt’ benötigt keinen untoten Diener mehr, sondern absorbiert eintreffende Heilung in Höhe von 50 % der geheilten Menge.

Darüber hinaus gab es noch weitere verschiedene Änderungen. Die Erzeugung von Runenmacht von ‘Antimagische Hülle’ wurde vereinheitlicht, um für mehr Verständlichkeit und Ausgewogenheit zu sorgen.

   ‘Antimagische Hülle’ stellt jetzt 2 Runenmacht pro 1 % der absorbierten maximalen Gesundheit wieder her.

Druide

Bei Druiden haben sich einige bedeutende Änderungen ergeben. Der Verlust von ‘Symbiose’ (siehe “Stutzen der Fähigkeiten” weiter oben) dürfte ziemlich schmerzlich sein – besonders wenn es um das Überleben geht –, da viele der durch ‘Symbiose’ gewährten Fähigkeiten defensive Fähigkeiten waren. Um diese Änderung auszugleichen, haben wir ‘Überlebensinstinkte’ erheblich verstärkt und die Fähigkeit jetzt für alle Spezialisierungen verfügbar gemacht.

   ‘Überlebensinstinkte’ ist jetzt für alle Druidenspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit verringert den erlittenen Schaden um 70 % (vorher 50 %) und hat eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.). Wildheits- und Wächterspezialisierungen können bis zu 2 Aufladungen haben (vorher 1).

Wächterdruiden verfügen seit geraumer Zeit über erhöhte Rüstung als Meisterschaft. Allerdings ist eines der für alle Tanks verfügbaren Sekundärattribute der Rüstungsbonus. Unserer Meinung nach war der Unterschied zwischen einem Zusatz und einem Multiplikator nicht ausreichend, um ihre Meisterschaft beizubehalten. Außerdem hat die aktive Mitigation bei Wächtern nicht so gut funktioniert wie bei einigen anderen Tanks. Wir haben daher beschlossen, die Meisterschaft von Wächterdruiden so umzugestalten, dass sie die stark auf Vermeidung basierende Fähigkeit ‘Wilde Verteidigung’ ergänzt, und die Benutzbarkeit von ‘Mit Klauen und Zähnen’ dahin gehend zu verbessern, dass eine beständigere Schadensreduktion erreicht wird. Beachtet bitte, dass für die Berechnung von ‘Wilde Zähigkeit’ der Schaden vor anderen Absorptionen und den Effekten von ‘Mit Klauen und Zähnen’ verwendet wird, sodass sich dadurch keine negative Auswirkung ergibt. Auch die Effektivität von ‘Urfuror’ haben wir leicht verringert, um eine bessere Ausgewogenheit der Sekundärattribute für Wächter zu erzielen.

   Die Meisterschaft der Wächterdruiden (‘Wächter der Natur’) wurde durch die neue Meisterschaft ‘Wilde Zähigkeit’ ersetzt.
       ‘Meisterschaft: Wilde Zähigkeit’ gewährt dem Druiden einen Absorptionsschild für körperlichen Schaden, der 16 % des Schadens entspricht, wenn er von einem körperlichen Angriff getroffen wird. Angriffe, die dieser Effekt ganz oder teilweise absorbiert, können ‘Wilde Zähigkeit’ nicht auslösen.

Wut war bei Wächterdruiden in Mists of Pandaria stets ein Problem. Ein Großteil ihrer Wuterzeugung war extrem passiv und mit den meisten Aktionen konnten sie ihre Überlebensfähigkeit höchstens ansatzweise steigern. Daher haben wir Änderungen an Tempo und kritischem Trefferwert vorgenommen, um diese Probleme mit der Wuterzeugung zu beheben und ihre Rotation zu verbessern. Die meisten

   automatischen Angriffe erzeugen jetzt 5 Wut (vorher 10,9 Wut).
   ‘Aufschlitzen’ erzeugt jetzt 10 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 3 Sek. Abklingzeit), besitzt jedoch keine Chance, die Abklingzeit von ‘Zerfleischen’ zurückzusetzen.
   ‘Hauen’ erzeugt jetzt beim Verursachen von direktem oder regelmäßigem Schaden 2 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 6 Sek. Abklingzeit), besitzt jedoch keine Chance, die Abklingzeit von ‘Zerfleischen’ zurückzusetzen.
   ‘Feenfeuer’ besitzt keine Chance mehr, die Abklingzeit von ‘Zerfleischen’ zurückzusetzen.
   ‘Urfuror’ erzeugt jetzt 5 Wut (vorher 15 Wut) beim Ausweichen und bei nicht regelmäßigen kritischen Treffern (vorher nur bei automatischen Angriffen und ‘Zerfleischen’).
   ‘Zerfleischen’ erzeugt jetzt 30 Wut und die Abklingzeit der Fähigkeit wird durch Tempo verringert.
   ‘Bärengestalt’ erhöht nicht mehr das Tempo und den kritischen Trefferwert durch Gegenstände um 50 %, sondern führt dazu, dass die globale Abklingzeit durch Tempo verringert wird.

Wildheitsdruiden haben neben den bereits unter “Stutzen der Fähigkeiten” und “Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren” erwähnten Anpassungen weitere Optimierungen erhalten. ‘Anspringen’ wurde erheblich verstärkt, um die Fähigkeit auf eine Stufe mit ‘Verheeren’ zu bringen. ‘Urfuror’ wirkt sich jetzt auch auf Flächenangriffe aus. Die Glyphe ‘Wildes Brüllen’ wurde überarbeitet, um den beabsichtigten Effekt besser erzielen zu können.

   Der Schaden von ‘Anspringen’ wurde um 100 % erhöht.
   ‘Urfuror’ gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Flächenangriffe, die dem Hauptziel des Druiden einen kritischen Treffer zufügen.
   Die Glyphe ‘Wildes Gebrüll’ gewährt jetzt beim Verlassen des Verstohlenheitsmodus ein kostenloses ‘Wildes Brüllen’ mit 5 Combopunkten, statt den Einsatz von ‘Wildes Brüllen’ mit 0 Combopunkten zu ermöglichen.

‘Gelassenheit’ hat einen unglaublich starken Effekt (und versieht den gesamten Schlachtzug oder die gesamte Gruppe mit reichlich Heilung), allerdings war die Umsetzung einer relativ einfachen Aufgabe enorm komplex (5 verschiedene Ziele pro Tick, eine kurze Heilung, Stapelung, je nach Schlachtzugsgröße unterschiedliche Stärke). Daher haben wir die Fähigkeit stark vereinfacht, allerdings bleibt deren Anwendung unverändert.

   ‘Gelassenheit’ heilt jetzt alle 2 Sek. jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb der Reichweite innerhalb von 8 Sek. Die einzelnen Ziele werden nicht mehr mit einem regelmäßigen Effekt versehen. Die Gesamtmenge der erzeugten Heilung in Schlachtzügen sollte ungefähr der Menge vor dieser Änderung entsprechen.

Auch für Wiederherstellungsdruiden haben sich einige Änderungen ergeben. In Patch 5.4 wurde eine Glyphe eingeführt, bei der ihr ‘Erblühen’ durch ‘Wildpilz’ statt ‘Rasche Heilung’ verursachen konntet – ein überwältigender Erfolg und eine Option, die fast alle Wiederherstellungsdruiden genutzt haben. Das hat uns so gut gefallen, dass wir die Auswahlmöglickeit entfernt und dauerhaft integriert haben. Obwohl es für uns in Ordnung ist, wenn Wiederherstellungsdruiden ihre Schlachtzugsgruppen mit ‘Verjüngung’ eindecken, war die passive Fähigkeit ‘Rasche Verjüngung’ jedoch einfach zu stark und schränkte darüber hinaus die Skalierung durch Tempo ein. Wir haben daher die passive Fähigkeit entfernt, um die stärkere Nutzung anderer Zauber anzuregen, den flächendeckenden Einsatz von ‘Verjüngung’ aber trotzdem als Spielweise zu ermöglichen.

   ‘Rasche Verjüngung’ wurde entfernt.
   ‘Rasche Heilung’ verursacht kein ‘Erblühen’ mehr. Stattdessen lässt ‘Wildpilz’ (Wiederherstellung) jetzt ‘Erblühen’ an der Position des Pilzes erscheinen.

Die Stufe-90-Talentauswahl für Druiden war auf die Unterstützung von Hybridspielweisen ausgelegt. Ihr solltet zwar keine bedeutende Menge des Durchsatzes eurer Hauptrolle aufgeben müssen, um Vorteile der Nebenrolle nutzen zu können, müsst jedoch auch keinen Vorteil für den Durchsatz eurer Hauptrolle erhalten. Wir haben die Stärke des Vorteils eurer Hauptrolle verringert, wodurch sich eine ungefähr neutrale Auswirkung auf eure Hauptrolle ergibt. Beachtet bitte, dass es sich bei der Erhöhung der Nebenrollenheilung durch ‘Wache der Natur’ nicht um eine Verstärkung handelt (siehe “Heilung und Spielergesundheit” weiter oben).

   ‘Herz der Wildnis’ gewährt während der Aktivierung keine Erhöhung der kritischen Trefferchance oder Waffenkunde und erhöht außerdem Ausdauer, Beweglichkeit und Intelligenz nicht mehr.
   Traum des Cenarius
       Gleichgewicht: Durch Wirken von ‘Heilende Berührung’ wird der Bonusschaden während des nächsten Finsterniszustands des Druiden nicht mehr erhöht. ‘Finsternis’ führt jetzt dazu, dass die nächste ‘Heilende Berührung’ des Druiden zu einem Spontanzauber wird und die Abklingzeit von ‘Sternensog’ zurücksetzt.
       Wildheit: Durch Wirken von ‘Heilende Berührung’ wird der Schaden der nächsten beiden Nahkampffähigkeiten des Druiden oder die Heilung von ‘Verjüngung’ nicht mehr erhöht.
       Wächter: Erhöht nicht mehr die kritische Trefferchance von ‘Zerfleischen’.
   Während ‘Wache der Natur’ aktiv ist, erhöht die Fähigkeit den Einzelzielschaden und die durch Heilzauber verursachte Heilung um 16 % (vorher 25 %). Außerdem heilen alle Einzelziel-Schadenszauber bei einem verbündeten Ziel in der Nähe 35 % des verursachten Schadens (vorher 25 %).

Jäger

Jägern mangelte es bisher an einer starken Unterscheidbarkeit zwischen den verschiedenen Spezialisierungen. Wir beziehen uns dabei auf die Tatsache, dass jede Jägerspezialisierung ähnlich aufgebaute Rotationen besaß und Treffsicherheit und Überleben keine klare Identität aufwiesen (Tierherrschaft hatte mit dem Begleiter kein Problem). Jäger waren auch am stärksten betroffen von übermäßig vielen Talenten. Um dieses Problem anzugehen, haben wir beschlossen, Änderungen an den Rotationen der Spezialisierungen vorzunehmen und einige davon exklusiv für die jeweilige Spezialisierung anzubieten. Das bezieht sich auf Dinge wie ‘Gezielter Schuss’, für den Treffsicherheitsjäger hauptsächlich Fokus ausgeben, und nicht ‘Arkaner Schuss’ oder ‘Schlangengift’, die nur für Überleben verfügbar sind. Jäger verfügten außerdem über eine große Anzahl an Fähigkeiten mit Abklingzeiten, die wir ebenfalls reduziert haben. Einige befinden sich jetzt im Talentbaum, wo sie in Konkurrenz zu anderen aktiven Talenten treten. Eine vollständige Liste der Dinge, die wir entfernt haben, findet ihr unter “Stutzen der Fähigkeiten und PvP – Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen”.

Die größten Kopfschmerzen hat uns das Entfernen der Fähigkeit ‘Aspekt des Falken’ bereitet. Mittlerweile wirkt sie recht bedeutungslos, da sie im Kampf nahezu immer verwendet wurde und daher auch genauso gut eine passive Fähigkeit hätte sein können. Wir haben uns entschlossen, ‘Aspekt des Falken’ zu entfernen und dessen Vorteile in die anderen Fähigkeiten zu integrieren. Die verbleibenden ‘Aspekt’-Fähigkeiten sind nur auf Unterstützung ausgerichtet, verschwinden von der Haltungsleiste und sind jetzt zuschaltbar.

Insgesamt dürfte sich für Jäger eine stark verringerte Anzahl von aktiven Talenten und eine klarere Unterscheidung zwischen den verschiedenen Spezialisierungen ergeben. Vielleicht machen diese Änderungen ja auch Lust darauf, eine andere Spezialisierung auszuprobieren. Vergesst nicht, dass die zwischen Stufe 91 und 99 erhaltenen Draenorboni zu einer noch größeren Unterscheidbarkeit zwischen den Spezialisierungen führen werden.

   ‘Aspekt des Rudels’ erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und hat jetzt eine globale Abklingzeit.
   ‘Aspekt des Geparden’ erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und hat jetzt eine globale Abklingzeit.
   Glyphe ‘Aspekt des Wildnis’: Die durch diese Glyphe erlernte Fähigkeit erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und hat jetzt eine globale Abklingzeit.
   Die Glyphe ‘Aspekt des Geparden’ löst keine Abklingzeiten von ‘Aspekt’-Fähigkeiten mehr aus.

Einige weitere Änderungen beziehen sich hauptsächlich auf die Verbesserung des Spielerlebnisses und die Beständigkeit der Rotationen.

   ‘Gezielter Schuss’ verursacht jetzt 20 % mehr Schaden und unterbricht keine automatischen Angriffe mehr.
   ‘Tier freigeben’ ignoriert jetzt die Sichtlinie.
   Jägerbegleiter haben jetzt eine globale Abklingzeit von 1 Sek.
   Der regelmäßige Effekt von ‘Schwarzer Pfeil’ hat jetzt bei jedem Tick eine Chance, dafür zu sorgen, dass die nächsten beiden Explosivschüsse keine Fokuspunkte kosten und keine Abklingzeit auslösen. Dieser Effekt wird garantiert mindestens einmal ausgelöst.
   ‘Sprengfalle’ belegt jedes Ziel im Radius der Explosion mit einem regelmäßigen Schadenseffekt, statt einen anhaltenden Effekt auf dem Boden zu verursachen.

Magier

Die Magierklasse besitzt eine gute Unterscheidbarkeit der Spezialisierungen in Bezug auf ihre Einzelzielrotationen, allerdings waren viele gleiche Unterstützungs- und Flächenzauber in den verschiedenen Spezialisierungen vertreten und in den meisten Fällen auch überflüssig. Viele Zauber sind aus diesem Grund jetzt nur in bestimmten Spezialisierungen verfügbar (wie weiter oben unter “Stutzen der Fähigkeiten” beschrieben). Was aber noch wichtiger ist: Wir haben Änderungen an verschiedenen Talenten vorgenommen.

‘Geistesgegenwart’ war extrem stark für einen Spontanzauber zur Gruppenkontrolle, was wir beheben wollten. Statt ihn komplett zu entfernen oder keine Auswirkung auf Gruppenkontrollfähigkeiten zuzulassen, haben wir ihn zu einer Grundfähigkeit für Arkanmagier gemacht, wo wir keine Probleme erwarten, da Arkan weniger Gruppenkontrollfähigkeiten als andere Magierspezialisierungen besitzt. Dafür haben wir das neue Talent ‘Schwinden’ hinzugefügt.

   ‘Geistesgenwart’ ist kein Talent mehr, sondern wird stattdessen von Arkanmagiern erlernt.
   ‘Schwinden’ ist ein neues, auf Stufe 15 verfügbares Talent.
       ‘Schwinden’: Ihr verschwindet in den Nether und vermeidet 3 Sek. lang alle Angriffe auf euch. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während ein Zauber mit Wirkzeit gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt ‘Eisblock’. Hat eine Abklingzeit von 45 Sek.

Im Rahmen unserer Pläne, das Stapeln von Abklingzeiten in allen Klassen zu verringern, haben wir beschlossen, den Schadensanteil von ‘Zeitverschiebung’ zu entfernen. Für ‘Zeitverschiebung’ gibt es eine Reihe cleverer Anwendungsmöglichkeiten hinsichtlich Bewegung und Unterstützung, praktisch wurde die Fähigkeit aber größtenteils verwendet, um zusätzliche Anwendbarkeit von offensiven Fähigkeiten zu erhalten. Da Magier außerdem viele überflüssige Arten von Unterstützungsfähigkeiten für das Überleben besessen haben, gibt es jetzt eine reine Unterstützungsversion von ‘Zeitverschiebung’ im Talentbaum, die ‘Temporaler Schild’ ersetzt.

   ‘Temporaler Schild’ wurde entfernt.
   ‘Zeitverschiebung’ ist jetzt ein Talent der Stufe 30 und ersetzt ‘Temporaler Schild’.
       ‘Zeitverschiebung’ hält jetzt 15 Sek. lang an (vorher 6 Sek.), hat eine Abklingzeit von 90 Sek. (vorher 3 Minuten) und wirkt sich nicht mehr auf Mana sowie Stärkungs- und Schwächungseffekte des wirkenden Magiers aus.

Einige der durch ‘Kälteeinbruch’ zurückgesetzten Fähigkeiten sind jetzt spezialisierungsspezifisch oder wurden von Talenten überschrieben. Aus diesem Grund haben wir den Effekt der Fähigkeit auf andere Bereiche ausgeweitet.

   ‘Kälteeinbruch’ setzt jetzt auch die Abklingzeit von ‘Geistesgegenwart’, ‘Drachenodem’ und ‘Schwinden’ zurück.

Die Gruppe von Bombentalenten auf Stufe 75 war ebenfalls problematisch. Wir haben beschlossen, die Bomben zu allen Magierrotationen hinzuzufügen, um diese ein wenig zu variieren und für zusätzliche Vielfalt zu sorgen. Dieser Ansatz war erfolgreich und uns gefällt, wie sie bei Einzelzielen mit eurer Rotation interagieren, allerdings boten sie auch die Möglichkeit, eure regelmäßigen Schadenszauber auf viele Gegner einzeln anzuwenden, was unserer Meinung nach nicht zu Magiern passt. Um die Nützlichkeit aller drei Bomben für alle Spezialisierungen zu gewährleisten, mussten wir einige der spezialisierungsspezifischen Eigenschaften entfernen. Was aber noch wichtiger war: Vielen Magiern gefiel die Spielweise mit regelmäßigen Schadenseffekten nicht.

Um all diese Probleme zu lösen, haben wir uns entschieden, die drei vorhandenen Bombentalente zu einem zusammenzufassen, das sich basierend auf der Spezialisierung ändert. So haben wir die Möglichkeit, jede Bombe wieder mit spezialisierungsspezifischen Eigenschaften zu versehen und für Alternativen ohne regelmäßigen Schaden Raum zu schaffen.

   ‘Netherorkan’, ‘Lebende Bombe’ und ‘Frostbombe’ sind jetzt nur für die entsprechenden Spezialisierungen verfügbar und teilen sich den linken Talentplatz.
       ‘Netherorkan’ kann jetzt nur noch 1 Ziel belegen (vorher unbegrenzt viele), der Sekundärschaden trifft jetzt allerdings alle Ziele in Reichweite (vorher 1 Ziel) und verursacht 100 % des Primärschadens (vorher 50 %).
       ‘Lebende Bombe’ kann wieder auf mehrere Ziele angewendet und durch ‘Infernoschlag’ ausgebreitet werden, außerdem besitzt die Fähigkeit eine normale Abklingzeit von 1,5 Sek. Ein weiterer Teil des Schadens wurde in die Explosion verlagert.
       ‘Frostbombe’ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit hält jetzt 12 Sek. lang an, hat keine Abklingzeit und führt jedes Mal zu einer Explosion, wenn das Ziel einen kritischen Treffer durch den Zauber ‘Eislanze’ des Magiers erleidet. Zum Ausgleich wurde der Schaden pro Explosion um 75 % verringert.
   ‘Instabile Magie’ ist ein neues, auf Stufe 75 verfügbares Talent auf dem mittleren Talentplatz.
       ‘Instabile Magie’: ‘Arkanschlag’, ‘Feuerball’ und ‘Frostblitz’ haben eine Chance von 25 %, beim Auftreffen zu explodieren, wodurch das Ziel und alle anderen Gegner innerhalb von 8 Metern 50 % zusätzlichen Schaden erleiden.
   Der rechte Stufe-75-Talentplatz wird jetzt mit einem Talent belegt, das je nach Spezialisierung variiert.
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